Warhammer 40.000: Fate of Konor

A partir del 27 de Julio, y durante 6 semanas, el destino de la galaxia de Konor está en vuestras manos.

En esta campaña se decidirá qué futuro le espera a la galaxia, gracias a las partidas que jugarán los aficionados de todo el mundo: los resultados de las partidas quedarán registrados y esto influirá en la historia futura de Warhammer 40.000.

Durante cada una de las 6 semanas se librarán batallas por el control de distintos planetas y habrá que realizar cada una de las distintas misiones.

Además de jugando las partidas, se podrán conseguir puntos por pintura y productos especiales de cada semana: si se adquieren dichos productos y se pintan se obtiene el doble de puntos; y si se utiliza en las batallas los puntos también se doblan.

Los productos especiales de cada semana son los siguientes:

  • Semana 1: Start Collecting! (Warhammer 40.000)
  • Semana 2: Élites.
  • Semana 3: Vehículos.
  • Semana 4: Psíquicos.
  • Semana 5: Ataque rápido y Voladores.
  • Semana 6: Escenografía y Amos de la guerra.

El producto especial de cada semana tendrá un 10% de descuento (durante esa semana), tanto para los que tengamos en existencias en la tienda como para pedidos.

También habrá obsequios por participar en la campaña: chapas, pulseras, tokens o bolsas para dados.

Sin más, os dejamos la misión de esta semana.

SEMANA 1: PLANETA ASTARAMIS – ¡Victoria Imperial!

Astaramis resiste. Las fuerzas del Chaos han llevado el terror y la muerte a este reluciente mundo colmena, pero el Águila Imperial sigue ondeando en sus torres más altas.

Las fuerzas del Chaos cayeron sobre Astaramis como lobos esclavizadores, llevando la ruina y el terror a este orgulloso monumento de la gloria de Ultramar. Sin embargo, cuando el humo desapareció y el eco de los disparos cesó, el mundo colmena permanecía en pie, golpeado pero intacto. A pesar de sufrir horribles bajas durante las primeras etapas del ataque del Chaos, los ejércitos del Imperium resistieron con una determinación robusta, respondiendo a cada nuevo asalto con fuego de bólter y pasando a cuchillos, armas improvisadas y puños cuando la matanza llegó al combate cuerpo a cuerpo.

Por mucho que lo intentaran, los invasores del Chaos no podían quebrar el ánimo de los defensores, ni expulsarlos de sus fortificaciones. Su rabia y frustración sólo se exacerbó debido a una serie de ataques relámpago de los Aeldari de los craftworlds, que surgieron del laberinto escondido de la Telaraña para atacar la retaguardia de las formaciones del Chaos. No existía una alianza formal entre el Imperium y estos asaltantes mortales, pero los Aeldari siempre han seguido sus propios caprichos misteriosos. Andanadas de fuego de shuriken y lanzas punzantes de energía abrasadora rompieron las filas de los invasores, y para cuando se reagruparon y reformaron, los xenos desaparecieron por donde habían llegado, dejando tras de sí los cadáveres humeantes de sus víctimas.

Este asalto de flanqueo interrumpió el avance del Chaos, ganando un tiempo precioso para que los refuerzos de Primaris Space Marines llegaran a Astaramis. Incapaces de forzar un avance decisivo en el vital puerto estelar de Praxima, las enormes legiones herejes sólo podían mirar con odio furioso mientras los nuevos regimientos de combatientes de aspecto sombrío y las columnas de blindados pesados descendía sobre el planeta, dirigiéndose a apuntalar las brechas de la línea imperial allí donde surgieran. La fuerza de invasión del Chaos fue empujada de nuevo a la periferia de las ciudades colmena, y la bandera de Ultramar se izó con orgullo en la torre más alta de Desembarco del Salvador; un símbolo de desafío y fuerza imperial que enardeció el corazón de todo guerrero leal.

A raíz de esta victoria crucial, el Alto Mando Imperial aumentó inmediatamente la producción de munición en Astaramis, y promulgó un decreto que obligaba a todos los humanos en edad de combatir a tomar las armas en defensa de Ultramar. Tal vasto recurso de mano de obra será vital en las batallas venideras, porque la guerra en el sistema de Konor dista mucho de haber terminado…

SEMANA 2: PLANETA KONOR – ¡Victoria Imperial!

Tras días de luchas sangrientas, el Imperium ha recuperado el control del mundo forja de Konor. En estos momentos, sus extensos distritos manufactorum fabrican municiones y armas para el esfuerzo de guerra.

Reforzados sus ejércitos por reclutas y suministros tras la victoria en Astaramis, los defensores del sistema se trabaron en la furiosa batalla por el mundo forja de Konor. Se encontraron luchando a través de un paisaje de pesadilla en un infierno de devastación industrial, un laberinto de manufactorums destrozados y laboratorios llenos de escombros donde eran tan propensos a terminar cortados en pedazos por el mal funcionamiento de la maquinaria como a ser asesinados por alguna de las bandas itinerantes de Marauders del Chaos que frecuentaban las calles envueltas en nubes de ceniza.

Peor aún, oportunistas hordas de Orks habían descendido al mundo forja tratando de arrebatar la mayor cantidad de chatarra y combustible posibles de las vastas reservas de Konor. Estos saqueadores violentos eran igualmente peligrosos tanto para las fuerzas del Imperium como para los invasores del Chaos mientras saqueaban Konor en sus máquinas de guerra humeantes, cortando y golpeando a cualquiera lo suficientemente desafortunado como para cruzarse en su trayectoria.

Sin embargo, los soldados del Imperium realizaron su tarea con sobrio coraje, avanzando a través de los barrios devastados hacia objetivos estratégicos vitales. En una rutina sangrienta, las unidades de élite de los combatientes del Adeptus Astartes forzaron a retirarse a sus odiados enemigos, los Marines traidores. Terminators y armaduras Aggressor chocaron y chispearon bajo incesantes oleadas de fuego de bólter mientras Dreadnoughts y monstruosos Ingenios Daemónicos cruzaban la carnicería, aplastando y acabando con sus enemigos. Muchos héroes cayeron en este crisol de matanza. Sin embargo, con los destacamentos recién reforzados por veteranos bien pertrechados del Astra Militarum, el contraataque de los leales abrumó a las fuerzas del Chaos.

Aunque la victoria tuvo un gran coste, se aseguró el control imperial de Konor y un porcentaje considerable de su preciosa capacidad de producción permaneció operativa. A las pocas horas del final de la batalla, los manufactorums y salas de montaje recuperados del mundo forja fueron santificados con las bendiciones del Dios Máquina, así como reactivados, y no tardaron en comenzar a producir pertrechos y maquinaria vitales para el creciente esfuerzo bélico.

SEMANA 3: PLANETA NETHAMUS – ¡Victoria Imperial!

Las fuertes tormentas de fuego han devorado la mayor parte del continente meridional de Nethamus, pero los valiosos silos de grano del mundo agrícola permanecen operativos. El Sistema Konor no pasará hambre.

Descansados tras su victoria en Konor, los ejércitos del Imperium se dirigieron al mundo agrícola de Nethamus, granero vital del sistema. Sus filas se han visto apuntaladas por refuerzos del mundo forja recuperado, incluidas las legiones de Skitarii y las máquinas de guerra. Estas tropas serán vitales en la batalla por Nethamus, ya que los corrompidos Ingenios Daemónicos y los podridos brindados del Chaos acechan ya la desdichada superficie del planeta agrícola. Se avistó a Reavers Drukhari que sobrevolaban las extensas llanuras en sus ágiles naves aéreas. Estos asesinos sádicos disfrutan del terror y la confusión del conflicto, y aparecen salidos de la nada como seres de pesadilla, secuestrando a sus habitantes para convertirlos en esclavos y juguetes torturados.

Parte de los encarnizados combates tendrá lugar en La Garganta, la región de valles montañosos que conecta el incinerado continente meridional con el norte, adonde las pocas tracto-factorías continúan llevando un valioso cargamento de productos agrícolas. El terreno acabó chamuscado por las descargas de alto explosivo mientras los regimientos blindados imperiales formaban una pared de acero impenetrable, negando cada centímetro de terreno al odiado enemigo.

Esta defensa heroica supuso ganar un tiempo precioso al Convoy Druseus, la mayor reunión de tracto-factorías y su escolta blindada, para que ganase una posición defensiva en mitad de los valles septentrionales. Cuando las fuerzas herejes cerraron llegadas de todos los frentes, el convoy detuvo su andadura y sus defensores improvisaron fortificaciones, trincheras y perímetros de torres de vigilancia. Tras un duelo capaz de sacudir el suelo bajo sus pies, las fuerzas imperiales rechazaron el asalto, destruyendo por igual Ingenios Daemónicos y blindados corruptos, hasta dejar el terreno alfombrado con cientos de vehículos y forzar a los enemigos supervivientes a emprender la retirada.

La ciudad de Khorsis, que fuera durante tanto tiempo el último bastión de la defensa imperial planetaria, fue recuperada días después, aunque para entonces los últimos vestigios de resistencia del Chaos habían abandonado sus guaridas, y la imponente colmena agrícola no era más que un cascarón humeante. Nethamus, aunque desgarrada por tormentas de fuego y asfixiada por nubes de humo, se aferraba aún a la vida. Más y más refuerzos imperiales llegaron a la superficie del planeta, y pronto las tracto-factorías se vieron rodeadas por fortificaciones tales como líneas defensivas y baterías de cañones Venganza, guardados por regimientos de adustos soldados del Astra Militarum. Asegurados los suministros médicos y las reservas de alimentos, podía proseguir con buen pie la defensa del Sistema Konor.

SEMANA 4: PLANETA VANITOR – ¡Victoria del Caos!

Vanitor se retuerce por la corrupción, y las rugientes tormentas warp que asolan su superficie traen ingentes hordas de daemons a la realidad. El vital repetidor astropático del Imperium sirve ahora de faro para atraer y guiar a criaturas del warp.

Las fuerzas del Chaos habían tomado Vanitor en las primeras etapas de la guerra por el sistema Konor, acabando con facilidad con sus desprevenidos defensores imperiales. Gracias al furioso ímpetu de sus asaltos planetarios, los seguidores de los Dioses Oscuros habían logrado mantener a sus enemigos confusos y abrumados, y éstos no se habían dado cuenta del cataclismo potencial que se estaba gestando en el apartado mundo agreste. Pero la creciente disrupción psíquica causada por su atormentado coro de astropaths no podía seguir oculta mucho tiempo, y al liberarse finalmente del yermo apocalíptico calcinado de Nethamus, las flotas imperiales acudieron a Vanitor a toda velocidad.

Tras fracasar en su intento de someter el Sistema Konor mediante el hambre tras destruir la producción alimentaria de Nethamus, era vital para las fuerzas del Chaos mantener el control de Vanitor y su faro psíquico corrompido. Imponentes ejércitos de Heretic Astartes, cultistas mortales y máquinas de guerra corrompidas acudieron en masa al planeta, estableciendo una pavorosa red de fortificaciones y zonas de fuego cruzado. Liderados por los cazadores de Daemons de los Grey Knights, los ejércitos imperiales se abalanzaron contra esas defensas, haciéndolas pedazos con andanadas inacabables de artillería antibúnker y asaltos implacables de infantería y gigantescas máquinas de guerra. Las fuerzas leales venían alentadas por su victoria en Nethamus, y estaban reforzadas y bien abastecidas. La fuerza demoledora de los regimientos de tanques del Astra Militarum redujo a millones de defensores cultistas a papilla sanguinolenta ante su avance, e incluso la élite de Heretic Astartes se vio contra las cuerdas ante tal ferocidad. Fue sólo gracias a la inacabable filtración de entidades daemónicas en la realidad, atraídas por el poder de las emanaciones psíquicas de Vanitor como tiburones a la sangre, que las fuerzas Imperiales acabaron sucumbiendo.

De forma lenta pero inexorable, el ímpetu del asalto imperial fue invertido, hasta que sus ejércitos emprendieron la retirada total. Atrapados entre los mortíferos fuertes de montaña y las oleadas de daemons que franqueaban las brechas del warp de las llanuras de Vanitor, los imperiales pronto quedaron rodeados. La masacre que siguió fue escalofriante, y los voraces habitantes del warp pudieron saciar su hambre eterna con carne mortal. Menos de la mitad de la fuerza de invasión escapó con vida. A medida que los gritos torturados del coro astropático alcanzaban un crescendo lastimoso, los cielos sobre Vanitor se desgarraron como una herida abierta.

SEMANA 5: PLANETA DRENTHAL – CUENTA ATRÁS PARA LA DESTRUCCIÓN

A pesar de un valiente intento de contener a las fuerzas invasoras y con la Plaga que camina desatada y devastando con rapidez a la población de Drenthal, el Alto Mando Imperial ha tomado la decisión definitiva de sobrecargar el núcleo de fusión de la Estación Terebral Sigma. Todas las fuerzas leales deberán buscar su camino a la libertad o perecer junto al planeta.

LOS EJÉRCITOS

Cada oponente reúne un ejército a partir de las miniaturas de su colección. Pueden incluir cualquier miniatura en su ejército y, si son ejércitos Veteranos, tendrán acceso a las Estratagemas únicas de Fate of Konor, así como a las Estratagemas incluidas en esta misión.

Si el Señor de la guerra de un jugador tiene la clave IMPERIUM, éste será automáticamente el Atacante y su oponente será el Defensor en esta misión. Si los Señores de la guerra de ambos jugadores tienen la clave IMPERIUM, o no la tiene el Señor de la guerra de ninguno de ellos, entonces se decide a la tirada más alta quién será el Atacante y quién el Defensor.

EL CAMPO DE BATALLA

Crea un campo de batalla usando el mapa de despliegue incluido con esta misión y despliega la escenografía. La zona de despliegue del Defensor deberá contener gran cantidad de ruinas dispersas y obstáculos que muestren el feroz combate que ha tenido lugar en Drenthal.

DESPLIEGUE

Después de desplegar la escenografía, los jugadores se alternan para desplegar sus unidades, de una en una, empezando por el Defensor. Las miniaturas de un jugador deberán desplegarse por completo dentro de su propia zona de despliegue.

PRIMER TURNO

El Atacante juega el primer turno.

AVANCE IMPORTANTE

Las unidades del Atacante pueden superar el extremo del campo de batalla etiquetado “Borde del campo de batalla del Defensor”, considerada la “Ruta de salida”, siempre y cuando todas las miniaturas de una unidad sean capaces de abandonar el tablero en la misma fase. Cualquier unidad que lo haga habrá alcanzado un puerto espacial tras la línea del Defensor: Se retira del campo de batalla y ya no tomará parte en la misma.

SUELO DERRUMBADO

Al final de la primera ronda de batalla, todas las miniaturas a 6″ o menos del borde del campo de batalla del Atacante mueren inmediatamente cuando el suelo se colapsa bajo ellas. Al final de cada ronda de batalla siguiente, el alcance de este efecto aumenta en 6, de forma que al final de la segunda ronda de batalla todas las miniaturas a 12″ o menos del borde del campo de batalla del Atacante mueren inmediatamente, a 18″ tras la tercera ronda de batalla, etc. Sin embargo, las unidades que puedan VOLAR no se ven afectadas.

DURACIÓN DE LA BATALLA

Los jugadores utilizan las reglas de Duración aleatoria de la batalla para determinar cuánto dura la batalla (consulta las Reglas de Juego narrativo en el reglamento de Warhammer 40,000).

CONDICIONES DE VICTORIA

Al final de la batalla, suma la Potencia de unidad de todas las unidades del Atacante que hayan salido del campo de batalla mediante la Ruta de salida (ver Avance importante, arriba) y compáralo con la Potencia de ejército (cuenta toda Potencia de unidad completa, incluso si sólo escapó una única miniatura). Si las Potencias de unidad combinadas de las unidades que han escapado es un tercio o más de la Potencia de ejército, el Atacante obtiene una victoria mayor. Cualquier otro resultado es una victoria mayor para el Defensor.

Ten en cuenta que aunque pueden escapar a zona segura en cualquier momento, no cuentes la Potencia de unidad de los Voladores del Atacante junto a la Potencia de ejército o las Potencias de unidad combinadas de las unidades que han escapado. Estas unidades se ignoran por completo a efectos de las condiciones de victoria de esta misión. Además, la Potencia de unidad de cualquier unidad que un Volador transporte fuera del campo de batalla no cuenta en la Potencia de las unidades escapadas. Estas unidades deberán desembarcar antes de escapar si quieres que cuenten en las condiciones de victoria de esta misión.

ESTRATAGEMAS

En esta misión los jugadores pueden gastar Puntos de Mando (PM) para utilizar las Estratagemas semanales de Fate of Konor, disponibles en todas las tiendas participantes, o bien con la compra de cualquiera de las unidades especiales de la semana en games-workshop.com. También tienen acceso a las siguientes Estratagemas adicionales:


2PM

MARCHA FORZADA

Estratagema de Atacante

Usa esta Estratagema al inicio de tu fase de movimiento, siempre y cuando tu Señor de la guerra esté en el capo de batalla. Si lo haces, cuando hagas tiradas para Avanzar por unidades amigas a 6″ o menos de tu Señor de la guerra podrás tirar tres dados y elegir el resultado.


3PM

DOMINIO AÉREO

Estratagema de Defensor

Usa esta Estratagema al final de la fase de movimiento para devolver a un Volador destruido con anterioridad en la batalla. Para hacerlo, despliega esta miniatura en cualquier punto por completo a 20″ o menos del borde del campo de batalla del Defensor y en cualquier punto que no se encuentre a 9″ o menos de ninguna miniatura enemiga.


1PM

TÁCTICAS DILATORIAS

Estratagema de Defensor

Usa esta Estratagema en la fase de movimiento de tu oponente si tu oponente intenta Retirarse con una de sus unidades. Tira 2D6: si el resultado es menor que el Liderazgo de la unidad, pueden Retirarse de forma normal. Si el resultado es igual o mayor que su Liderazgo, la unidad no puede Retirarse este turno.